Med et designartefakt forstået som den kombination af metoder og teknikker, vi har valgt at anvende, har vi løbende i processen tilføjet diverse remedier til vores artefakt-repetorie. Vores handlinger er altså hele tiden medieret af bestemte teknikker og metoder. Der findes forskellige niveauer inden for designartefakter – forstået som grupper af what, how, why og where-to artefakter (Bødker og Iversen, 2002:13). Men for professionalisere designprocessen, jf. Bødker og Iversen, bevæger vi os på nuværende tidspunkt i processen med to konstituerende elementer: et Why artefakt samt et Where-to artefakt.
Begrundelsen for at vælge Cultural Probes-teknikken som én af vores brugerinvolverende teknikker var fx, at vi ønskede at lade netop denne fungere som et Why-artefakt. Vi ønskede ikke blot at få kortlagt de unge randrusianeres færden, men også at få uddybet denne praksis med et ’hvorfor’, jf. afrapporteringen – vi ønskede at komme længere ned i materien og forstå den indre logik bag deres hverdagspraksisser. Begrebet Loose Space har desuden også fungeret som et Why-artefakt for os, idet et begreb som looseness har hjulpet med til at understøtte vores forståelse af brugernes ønskede praksisser, da dette begreb netop tager fat i noget ikke-udtalt ved menneskets foretrukne handlinger/aktiviteter.
Som en overbygning herpå har Inspiration Card workshoppen nærmere fungeret som et Where-to artefakt, idet besvarelserne fra workshoppen var med til at lede os videre i processen. Særligt ved at teknikken hjalp målgruppen med at slippe fantasien løs. Den opfindsomhed, der dukkede op, hjalp os som designere med at forandre vores forståelse af de unges aktiviteter og altså vores overordnede objekt. Sideløbende har vores vision også fungeret som et Where-to artefakt, og den er med tiden blevet meget konkretiseret. Vi er blevet bevidste om vigtigheden i, at særligt visionen som Where-to artefakt er fælles for alle medlemmer i gruppen, så alle er på vej mod samme mål.
I forlængelse heraf har både operative billeder og scenarier fungeret som Where-to artefakter. Både indbyrdes i gruppen og i forbindelse med præsentation af projektet. Ifølge Bødker og Iversen er scenarier med til at igangsætte ideer, der er innovative, men samtidig realistiske og teknisk mulige. Scenarier ”[…] help grasp user experience, get real world reference, avoid failure due to the blindness of designers, provide material for mock-ups, and mediate communication throughout the design process.” (Bødker og Iversen, 2002: 15). Indbyrdes i gruppen har scenarier særligt været med til at opretholde projektets forbindelse til virkeligheden. Derudover har den også – sammen med visionen – dannet grundlag for kommunikation.
Til vores præsentationer af projektet har scenariet særligt fungeret som kommunikationsmedie mellem tilhørere og designere, hvilket har dannet grobund for at kritiske spørgsmål er blevet stillet dertil. Et faktum, der understøtter det, at man, jf. tidligere citat, som designer kan stirre sig blind på sit objekt. Pt. danner fremtidsscenariet materiale for en fremtidig skabelse af en mock-up. Dog efter en indsnævring og fokusering af scenariet. Scenarier kan være åbne eller lukkede. De åbne giver brede og begrebsmæssige besvarelser, mens besvarelser på de lukkede er mere specifikke og detaljerede (Bødker og Iversen, 2002: 15).
Man kan argumentere for, at vores fremtidsscenarie er for åbent og bredt til at give specifik respons på vores primære design-tematik – tilføjelsen af et auditivt lag i parken. Fremtidsscenariet er dog en del af den kreative proces og repræsenterer et kvalificeret bud på fremtidens muligheder i Tronholmpaken og understøtter dermed forholdet mellem gruppens handlinger og refleksioner. Scenarier har netop et dobbelt formål, ifølge Bødker og Iversen: de skal fremkalde beslutninger skabt i designsituationen samt fungere som kommunikationsmedie (Bødker og Iversen, 2002: 15).
Abonner på:
Kommentarer til indlægget (Atom)

Ingen kommentarer:
Send en kommentar